看著熟悉的角色、裝備、怪物… 全部變成3D重製版,變得超高品質精緻可愛 真的超讚的!
滿滿的回憶感都湧上來了,而且最重要的是他是跨平台的,可以用手機玩也可以用PC玩!
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遊戲介紹
“魔力寶貝:新世界”是魔力寶貝最新的改編手遊,雖然是手遊,但也有提供能跨裝置登入的PC端,因此要用電腦玩也是沒問題的。
遊戲在內容上基本脫不開現代MMORPG常見的那套,無盡的任務尋路、掛機、解每日然後追求數值的成長。說到成長,本作在養成系統的複雜度上也確實是相當高,但與之相對的成長反饋卻還滿弱的。導致了花費很長的時間破主線或者打怪,但感覺卻一直在玩差不多的東西。
唯一比較特別的內容大概只有採用了現在已經比較少的回合制玩法,以及可以自由的抓各種敵人當成寵物的系統。但要說這樣的玩法在現代還算不算吸引人,以及到底設計的是否足夠細緻,可能也是個難題。
滿多人會說這款遊戲是換皮糞GAME,其實平心而論,換皮的性質算是還好,或者說並不是問題的本質。本作最大的問題還是在於沒有一個吸引玩家的核心玩法,加上各方面的打磨都不是很足夠,導致最終只能靠著IP名子來靠情懷吸引玩家。
如果是前幾年這種舊網遊大量復活的年代,或許還能沾到一點時代紅利,但現在玩家的眼睛是越來越雪亮了。如果沒有能與時俱進的調整,算是滿難在這個很競爭的MMORPG市場生存。
基本上除了情懷黨,真的不是太推薦這款遊戲,市面上好玩的遊戲太多了。
遊戲特色
抓取各種寵物
只能說是這款遊戲唯一比較有競爭力的特色了,近年來主打抓寵物的遊戲其實真的不多。雖然因為金寵的存在讓這系統可能有點變質,但能夠抓取到很多樣化的怪物,並且對其培育還是算是有意思的。
當然實際面上因為寵物的能力問題,最終能夠有培育價值的選項也不是那麼多,但也不是不能靠愛來強行培育一些外型比較喜歡但強度比較次的寵物。
前後排回合制
雖然是特色但也不見得是優點,一方面是回合制玩法大抵還是稍微不那麼主流一點的,雖然個人不排斥但單就市場的表現來看,回合制還是比較弱勢一些。
再來是這個站前後排來讓回合制結合有點站位上的策略性的玩法,本意上可能是好的,但在本作中並不是那麼好的表現其優點,到頭來跟一般的同類遊戲差不了多少。
一直推進但回饋感不強
這其實算是這類MMORPG在設計上很需要考慮的事情,也就是尋路任務跟放玩家自由間的平衡。本作在前24等會需要瘋狂的一直尋路解任務,導致了真的不知道是玩家在玩還是遊戲自己在玩。並不是說尋路不好,畢竟在這個年代沒有這種功能玩家反而會覺得有點麻煩,但作的過頭了明顯也是不行的。
現在的狀況難免讓玩家覺得就是一直點點點,沒有甚麼玩的感覺,甚至還不見得要點任務有時候也會自動推進。讓人在1等跟30等的時候,玩的東西感覺都差不多,沒有越來越漸入佳境的感覺。
而且本作明顯存在想卡玩家等級的設計,打怪的經驗少的誇張,還有疲勞的設計,只有主線或者每日才能有比較合理的經驗。遊戲內容就很少了卻還讓玩家根本不容易體驗到後面的內容。
功能繁雜且遊戲節奏微妙
這也算是本作很大的問題,明明花了超級多時間作引導,但根本也沒有起到讓玩家了解這個琳瑯滿目系統的結果。整體來說這款遊戲在功能上,真的是多的沒有必要,讓人難免質疑開發團隊有沒有實際長期遊玩過。
而在這麼多功能的背後卻實際上根本沒有甚麼內容,就是換各種形式的自動戰鬥掛機而已。養成切得太細碎導致每個系統都是杯水車薪,光是提升就很煩躁。
經歷超長一段時間的主線轟炸後,等著的是數值不知道怎麼設計的每日以及掛機系統,每日半強迫組隊,但根本沒什麼組隊感。提升了等級但要到下一個能有感變化的跨度又太遠,導致強化自己在心靈的感受上很小。
本身並沒有太大特色
真要說的話,前面幾項問題可能只能算是扣分項,但不至於讓遊戲太過於毀滅,畢竟我們也知道這些問題在一些大熱門遊戲也是部分存在的。
本作最大問題還是並沒有一個很核心的吸引力,唯一能說嘴的就是魔力寶貝這塊招牌以及微復刻的玩法。但單靠這樣是撐不起一款遊戲的,先不說就算真的是原汁原味的魔力寶貝,那種玩法在現代可能也需要大量優化才搞得起來,更遑論是本作這種半調子的狀況了。
要做為復古風格的硬派遊戲不夠有遊戲性,要作為砸錢對決的MMORPG又比不上現在紅的幾款的聲量以及話題性,要做為輕鬆放置遊玩的遊戲在數據的調整上又不夠好。
讓玩家留住的理由相當薄弱,真的不知道本作除了可以抓寵物還有甚麼好玩的,但等級又卡的很死讓玩家根本沒辦法真的抓自己喜歡的。
細節打磨不夠格
最基本的來說,光是遊戲的本地化做的不好就是很大致命傷了,沒有完成繁化的部分處處皆是,還存在文字獄問題,既然要在這塊市場做,應該要知道這是台灣玩家很吃重的部分吧。
在一些活動的設計上也都很套路,沒有按照這款遊戲的性質進行微調。最後真的很想問一句,開服的活動就說要送絕版寵物,到底是誰想的宣傳詞,開服就有絕版的東西到底是怎樣,而且就算真的絕版了,再開一次還能算絕版寵物嗎?
初期攻略
基本上前期完全可以一直自動過去,大抵並不需要做太多的養成都可以解主線。可以注意的是活動有送等級的禮包,會有對應等級的裝備,對於裝備其實沒有很好取得的現在算是很大幫助。另外是可以盡量的去學習技能,雖然自動戰鬥多半是不會用那麼多種技能。
寵物的部分其實完全可以先用任務取得的黃蜂,性能並不壞,做為前期過度很足夠。
中間會有約莫兩次會要打比較困難的敵人,真的不行就組隊過去就好,通常組滿人就都可以過。一路進行到24等才會主線卡住需要靠別的方式賺經驗值,這裡比較首推的是每日裡的經典頭目戰,組隊的話完全不難,22等的打三場大概就會升等。
25等後就會解放掛機功能,這時候遊玩的彈性就會稍微多一點,可以一邊練等一邊抓寵物。不過掛機因為有疲勞度的問題,其實也不能無止境的成長,最終還是要靠每日跟主線來主掌進度。
角色養成
職業選擇
其實不是真的太大的問題,因為遊戲機制的問題,大可選自己喜歡的職業就好。因為一般的戰鬥考慮到夥伴跟寵物的話,自己只是其中的一員而已,並不會因為選了比較不適合的職業就發展到過不了關。而組隊打比較難的關卡的話,真的要考慮職業分配那也是再找適合搭配的就好。
然後技能盡量集中練,沒事根本不會用那麼多種技能,練多了意義比較小。
寵物選擇
最基本的問題就是要看檔,通常只用減五檔以上的,當然要追求好的不容易,因此就盡量至少選減五檔的。
而在寵物的選擇部分,通常會希望其有比較明顯的用途會更好。
像是初期任務的黃蜂,就具有很高的速度跟物攻,被動還能增加對比他慢的敵人的傷害,完全是輸出類的楷模。而像螳螂這樣速度不錯然後力量頂尖的寵物,自然也是一個追求的好方向了。
而如果是要抓比較坦的寵物的話,雖然當然是希望體力跟強度高一點好。因此水龍蜥就是一個可以考慮的選項,整體的素質只有速度跟魔力比較差,剩餘的都在標準上,專屬技能還能在血越低的時候越坦。只是這樣的寵物因為速度很低,其實用起來有不少尷尬之處就是,
大方向來看就是輸出寵基本上還是要兼顧速度再來才是力量或魔力,速度至少有個三星會是比較能接受的。坦的話其實還滿難要兼顧高速度的,因此還是以硬度為重,然後沒有覺得需要坦也不需要強行放。
總評
真的是沒什麼好玩的遊戲,如果是情懷取向大概可以玩一下吧。